On va parler d’un truc technique, oui, mais qui est fondamental dans le monde majestueux de nos jeux vidéo et de nos belles images de synthèse. Ça s’appelle la rastérisation. Si ce mot te dit rien, pas de stress ! Je vais tout t’expliquer simplement.
La Rastérisation, C’est Quoi Ce Truc ?
Imagine un peu : quand les pros créent un décor ou un personnage pour un jeu, ils commencent souvent avec des modèles super précis, définis par des maths – des points, des lignes, des surfaces… On appelle ça des vecteurs. C’est un peu comme un plan d’architecte ultra détaillé ou une sculpture parfaite qui n’existe que dans un logiciel.
Sauf que voilà, ton écran, lui, il ne comprend qu’une seule langue : celle des pixels. Ces petits carrés de couleur qu’on voit quand on colle son nez de trop près (mais ne fais pas ça !).
La rastérisation, c’est exactement cette étape magique (et super rapide !) qui prend ces formes mathématiques parfaites (les vecteurs) et les transforme en une grille de pixels colorés. C’est le passage du plan technique à l’image finale que tu peux voir clignoter devant tes yeux ébahis. En gros, on convertit la « recette mathématique » en une « photo » visible.

Pourquoi on s’en Fiche Pas (et Pourquoi C’est Vital !) ?
Sans la rastérisation, nos jeux resteraient… des chiffres et des équations qui tournent dans le vide. Impossible de les afficher ! C’est elle qui fait le pont entre le langage binaire de la machine et le spectacle visuel qu’on attend.
C’est grâce à la rastérisation que tous ces décors de dingue, ces personnages hyper détaillés et ces effets spéciaux prennent vie sur ton écran. Elle prend des données complexes et les rend compréhensibles (et surtout magnifiques !) pour nos yeux.
Comment Ça Marche donc ? Le Flow expliqué Simplement
Allez, on plonge un peu plus dans les entrailles de la bête, mais toujours en mode « chill ». Quand ton jeu prépare une scène 3D, voici grosso modo ce qui se passe dans ta carte graphique (le fameux GPU) :
- Envoi des Morceaux (les Triangles !): Le jeu envoie au GPU la « liste de courses » : tous les petits triangles qui forment les objets, les décors, etc., avec leurs positions dans l’espace 3D, et des infos comme leur couleur, leur texture (si c’est du bois, du métal…).
- Le GPU Bosse Dur (et Vite !): Le GPU prend ces triangles en 3D et… paf ! Il les projette sur un plan 2D, qui correspond à ce que toi tu vois à l’écran, depuis l’angle de la caméra du jeu. C’est un peu comme projeter l’ombre d’un objet sur un mur. Et là, la rastérisation entre en jeu : le GPU « remplit » chaque triangle projeté avec des pixels. Il découpe la forme du triangle en une multitude de petits carrés.
- Coloriage Haute Vitesse: Pour chaque pixel fraîchement créé dans l’étape 2, le GPU calcule quelle couleur exacte il doit avoir. Il prend en compte la texture, si une lumière l’éclaire, s’il est dans l’ombre, si un effet s’applique dessus… C’est un calcul ultra-rapide et précis, des millions de fois par seconde !
- Affichage !: Une fois que tous les pixels de la scène sont calculés et colorés, le GPU envoie le résultat à ton écran. Et TADAM ! Tu as l’image finale, prête à être affichée. Le tout se fait en une fraction de seconde, d’où la fluidité de nos jeux (quand ça lag pas trop, évidemment !).
« Jouer en Rastérisation » : Le Mode Puriste du Gamer ?
Ah, cette expression, je sais que tu l’as entendu dans des vidéos YouTube de tests de jeux vidéos et tu veux savoir c’est quoi ! eh ben Dans le jargon des joueurs, dire qu’on joue « en rastérisation« , ça a un petit côté « à la dure ». C’est l’idée que la carte graphique génère l’image toute seule, avec sa seule puissance brute, pixel par pixel, à la résolution native que tu as choisie (genre 1080p, 1440p, 4K…).
C’est le rendu « naturel« , sans filet, sans DLSS, sans Frame Generation, sans rien du tout, de la puissance brute.
Ça s’oppose aux technologies « magiques » qui aident le GPU, comme le DLSS de NVIDIA ou le FSR d’AMD. Ces techniques sont géniales car elles utilisent de l’IA ou des algorithmes pour, par exemple, calculer l’image en basse résolution et l’améliorer intelligemment pour la faire ressembler à de la haute résolution (l’upscaling), ou carrément inventer des images intermédiaires pour augmenter les FPS (la génération d’images).
Quand tu joues juste en rastérisation, tu te passes de ces « béquilles » tech. C’est souvent le choix pour les benchmarks, pour voir la vraie patate d’une carte graphique sans optimisation, ou par purisme. Ça demande plus d’effort au GPU, mais l’image est générée à la source, sans « interprétation » par une IA.
Rastérisation vs Ray Tracing : Le Vieux Soldat et la Star Montante
Tu as forcément entendu parler du ray tracing (ou lancer de rayons). C’est l’autre grande technique de rendu, souvent présentée comme le futur du graphisme. Et pour cause ! Là où la rastérisation est super efficace pour « remplir » des surfaces projetées, le ray tracing, lui, simule carrément comment la lumière se comporte dans une scène : comment elle rebondit sur les objets, crée des reflets hyper réalistes, des ombres douces, etc.
Le résultat ? Un réalisme visuel souvent à tomber par terre ! Mais… c’est beaucoup plus gourmand en calcul. Le ray tracing est encore très lourd pour le jeu en temps réel, et il est souvent utilisé en complément de la rastérisation sur les cartes graphiques les plus récentes (RTX, RX 6000/7000+).
Du coup, même si le ray tracing gagne du terrain, la rastérisation reste aujourd’hui le pilier, la méthode par défaut qui fait tourner l’immense majorité de nos jeux de manière fluide. Le ray tracing vient souvent s’ajouter pour la touche de réalisme en plus, si ta machine suit.

Le Futur Bouge Aussi ! Les Dernières Pépites
Même la rastérisation, technique « ancienne » à l’échelle de l’informatique, continue d’évoluer ! Des chercheurs, comme ceux d’Intel (encore eux !), explorent de nouvelles pistes pour rendre nos images encore plus belles et fluides sans faire exploser la puissance nécessaire. Des trucs comme le GFFE (nom barbare, technique astucieuse !) qui essaie de générer de nouvelles images hyper rapidement en « devinant » ce qui va se passer à partir des images précédentes, gérant intelligemment ce qui est caché par d’autres objets. Ça pourrait potentiellement rendre les rendus encore plus réactifs à l’avenir. Le monde de la 3D ne s’ennuie jamais !
Verdict du Geek :
Et voilà ! J’espère que ce petit tour d’horizon t’a éclairé sur la rastérisation. Ce n’est peut-être qu’un mot technique un peu intimidant au début, mais tu vois à quel point c’est le cœur battant du rendu 3D dans le jeu vidéo. C’est elle qui transforme les maths en magie visuelle.
La prochaine fois que tu lanceras un jeu et que tu prendras une claque graphique, tu auras une petite pensée pour ce processus invisible mais essentiel qui bosse à fond pour tes beaux yeux.
Alors, des questions ? Envie de débattre de la supériorité du ray tracing (surpuissant mais gourmand) face à la rastérisation (rapide et universelle) ? Balance tes commentaires !
Pour aller plus loin
Si tu veux approfondir le sujet, voici quelques ressources intéressantes :
- Quelle est la différence entre le Ray Tracing et le RTGI ?
- Raytracing, c’est quoi?
- DLSS 4 : La Révolution du Jeu Vidéo
- TAA, FXAA, MSAA dans les jeux vidéo : c’est quoi ?