Battlefield 6 arrive avec une belle promesse : la performance avant tout. Et donc, on a fait un choix fort, assumé en interne : pas de ray tracing au lancement, ni dans un avenir proche. Un positionnement qui peut surprendre à l’ère des reflets miroir et des ombres ultra-réalistes, mais qui reste logique pour un jeu de tir multijoueur massif où la fluidité et la stabilité l’emportent sur la beauté et le réalisme des lumières.
Pourquoi on jette le ray tracing
Le ray tracing (lancer de rayons) simule le trajet de la lumière pour offrir des reflets crédibles, des ombres fines et un éclairage plus “physique”. Concrètement : des flaques d’eau plus vraies que nature, des vitrines qui renvoient le décor, des intérieurs mieux “sculptés” par la lumière.
Dans Battlefield 6, ce luxe visuel a été écarté pour une raison simple : garantir un frame rate haut et constant dans des batailles où tout explose, tout s’effondre et où 64 à 128 joueurs se tirent la bourre au mètre près. L’équipe technique préfère investir son budget de calcul dans la simulation, la destruction, la latence réseau et l’IA de champ de bataille plutôt que dans des effets très coûteux côté GPU.
“Nous n’aurons pas de ray tracing au lancement et nous n’avons pas de plans à court terme.” , a confirmé la direction technique de Ripple Effect, l’un des studios Battlefield.
Au passage, la version PC s’annonce ultra paramétrable (plus de 600 options avancées dans les menus, de l’accessibilité aux curseurs graphiques très fins), de quoi ajuster précisément sa “tête” d’image sans recourir aux effets RT.
Battlefield 6 (bêta PC) : pourquoi ça plante… et comment limiter les crashs
Ce que ça change vraiment en jeu
- Clarté visuelle plus “compétitive” : moins de reflets discrets qui peuvent distraire, une lisibilité accrue des silhouettes en mouvement.
- Charge GPU allégée : plus de marge pour pousser la résolution, le champ de vision, les textures et l’anisotropie tout en gardant un framerate élevé.
- Stabilité en multijoueur : dans le chaos d’All-Out Warfare, mieux vaut 120-144 i/s stables qu’un effet de lumière supplémentaire.
Dans la campagne ( annoncée comme plus cinématographique ) certains regretteront l’absence d’ombres RT “velours” et de reflets dynamiques. Mais Frostbite sait faire de beaux éclairages raster… et sans RT, l’équipe garde des ressources pour la mise en scène et la densité d’assets.
Petit rappel historique : Battlefield savait faire du RT
Battlefield V proposait des réflexions ray traced et Battlefield 2042 une occlusion ambiante ray traced (RTAO) côté PC. BF6 tourne le dos à cette veine pour privilégier le rapport lisibilité/perf. C’est un choix assumé, pas une régression du moteur.
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Et côté PC : quelles options pour compenser ?
L’absence de RT ne veut pas dire image “cheap”. Au lancement, BF6 met l’accent sur :
- Upscaling/Frame gen de dernière génération (DLSS, FSR, XeSS) pour viser le 4K60 Ultra sur des configs musclées sans sacrifier la netteté.
- Support ultra-large (21:9, 32:9), HDR, framerate débridé et des options très granulaires (post-process, netteté, géométrie, densité d’effets).
- Serveur browser, mode streamer, incognito : pas graphique, mais ça façonne l’expérience PC.
Côté matériel, les exigences minimales sont plus “douces” qu’attendu (1080p/30 i/s possibles avec des cartes milieu de gamme d’ancienne génération), tandis que les presets 4K/Ultra restent évidemment gourmands. L’important : l’échelle est large et l’absence de RT aide à “raccrocher” plus de configs.
À noter : Battlefield 6 requiert Secure Boot sur PC, car le nouvel anti‑cheat EA Javelin s’appuie sur des protections basses couches. C’est un sujet à part, mais ça a fait débat durant la bêta.
La bêta a vendu la mèche
Durant les sessions d’essai, des joueurs PC ont repéré des mentions liées au RT dans la console de commande, mais aucune option dans les menus. Résultat sur le terrain : pas d’effets RT visibles, ce que confirment plusieurs analyses de performance. Et malgré cela, le rendu restait propre, avec un éclairage convaincant « Frostbite oblige » et surtout un comportement très stable même dans le gros du combat.
Faut-il espérer un patch “tardif” ?
À court terme, non : le message officiel est clair, le RT n’est pas planifié. Peut‑on imaginer un ajout des années plus tard si le coût baisse drastiquement et sans impacter la perf multijoueur ? Théoriquement oui, mais il ne faut pas retenir son souffle. Le cap, aujourd’hui, c’est la fluidité, la netcode quality et la scalabilité serveur pour accueillir des foules encore plus massives qu’en bêta.
En bref “On retient quoi ?”
- Pas de ray tracing au lancement, pas prévu “dans un futur proche”.
- Performance d’abord : meilleures garanties de framerate en multi et de stabilité générale.
- PC chouchouté : upscalers modernes, framerate débridé, support ultra‑wide, énorme granularité des réglages.
- Sortie confirmée au 10 octobre 2025 sur PS5, Xbox Series X|S, PC.
Ray tracing, c'est quoi?