New York, 2055. Les néons tremblent, la pluie s’abat sur l’asphalte, les gangs contrôlent les rues pendant que les grandes corporations tirent les ficelles dans l’ombre. C’est dans ce décor que déboule Neon Inferno, un run and gun en 2D qui assume à fond son héritage arcade façon Contra et Metal Slug, tout en tentant d’apporter sa propre couche de modernité.
Signé par le studio Zenovia Interactive et édité par Retroware, le jeu arrive le 20 novembre 2025 sur PC et consoles PlayStation, Xbox et Switch, avec une sortie simultanée sur toutes les plateformes.
Un New York de 2055 qui n’a plus rien à perdre
Neon Inferno ne fait pas dans la demi-mesure côté univers. L’action prend place dans une version futuriste de New York, officiellement présentée comme une cité « au delà de tout salut ». Les quartiers sont ravagés par la guerre entre factions et la police n’est plus qu’un rouage de plus dans une machine gangrenée par le crime organisé.
On y incarne un tueur au service de la Family, un syndicat criminel bien décidé à prendre le contrôle définitif des rues. Ce pitch très simple, presque caricatural, fonctionne justement parce qu’il assume son aura de série B cyberpunk. Le scénario ne cherche pas à révolutionner la SF, il sert surtout de prétexte à une succession de missions spectaculaires, de règlements de comptes et de fusillades qui débordent de l’écran.
L’ambiance visuelle s’appuie sur un pixel art très détaillé, avec une direction artistique qui évoque à la fois les jeux 16 et 32 bits et les classiques du cinéma cyberpunk. Enseignes lumineuses, immeubles démesurés, ruelles crasseuses, véhicules futuristes, tout est pensé pour donner l’impression de découvrir une version alternative de New York coincée entre Blade Runner, Judge Dredd et un vieux shooter d’arcade.
Un gameplay qui joue sur deux plans à la fois
Sur le papier, Neon Inferno pourrait passer pour un run and gun très classique. On avance, on tire, on saute, on évite les projectiles, on affronte des boss en fin de niveau. Sauf que le jeu ajoute une idée centrale qui change beaucoup de choses en pratique.
La plupart des affrontements se déroulent sur deux plans distincts. Sur le premier plan, votre personnage évolue comme dans un Contra traditionnel. Mais des ennemis arrivent aussi en arrière-plan, façon stand de tir. Il faut donc constamment jongler entre les cibles proches et les menaces plus lointaines, tout en gérant un écran souvent saturé en projectiles.
Cette mécanique de « double couche » oblige à rester en alerte. Pendant que vous nettoyez une rue, un sniper ou un soldat planqué sur un balcon peut vous arroser depuis le fond de l’écran. Une simple erreur d’attention et la barre de vie fond. Le jeu mélange ainsi le feeling d’un shooter de galerie avec celui d’un run and gun classique, ce qui lui donne une identité très marquée.
Les développeurs ont aussi intégré des séquences en véhicule, histoire de casser la routine. Courses en moto, séquences où l’on dégomme les ennemis tout en esquivant le trafic futuriste, tout est calibré pour rappeler ces fameux niveaux « coup de poing » que l’on attend dans un bon jeu d’arcade.
Parade, ralenti et lisibilité dans le chaos
Pour ne pas se faire complètement écraser par le déluge de balles, Neon Inferno offre un système de parade qui devient vite indispensable. Certaines attaques ennemies peuvent être renvoyées. D’une simple pression, on renvoie le tir à son expéditeur. En maintenant la touche plus longtemps, le temps se ralentit et l’on peut rediriger le projectile vers une autre cible, voire vers un ennemi en arrière-plan.
Ce ralenti n’est pas qu’un gadget stylé. C’est un outil tactique qui permet de transformer l’agression adverse en opportunité, notamment lors des combats de boss où l’écran se remplit de motifs à la limite du bullet hell. Quand on commence à maîtriser le système, on enchaîne roulades, tirs et parades avec une fluidité très satisfaisante.
Malgré la densité de l’action, plusieurs tests soulignent que le jeu reste globalement lisible grâce à un code couleur clair pour les projectiles et une animation très nette. Cela ne veut pas dire que l’on voit tout, tout le temps, mais que la défaite vient plus souvent d’une panique ou d’un mauvais réflexe que d’un défaut de lisibilité pur.
L’héritage arcade
Neon Inferno ne cherche pas à séduire tout le monde. Il s’adresse clairement à celles et ceux qui aiment se faire malmener par un jeu à l’ancienne. Les ennemis arrivent en nombre, les erreurs se paient cas, et certaines séquences peuvent devenir éprouvantes quand on répète le même passage durant plusieurs tentatives.
Les retours des premiers tests sont assez clairs sur deux points. D’abord, la difficulté est exigeante mais rarement injuste, avec une sensation de progression réelle à force d’essais. Ensuite, quelques pics viennent casser le rythme, notamment quand l’écran est littéralement saturé de projectiles sur les deux plans, ou quand un boss enchaîne plusieurs phases sans temps mort.
Dans la plus pure tradition arcade, Neon Inferno propose plusieurs niveaux de difficulté, ainsi qu’un mode pensé pour les puristes où il s’agit de terminer le jeu avec un crédit limité. Là encore, l’objectif assumé est de parler directement aux amateurs de run and gun hardcore plutôt qu’au public le plus large possible.
Sur le plan technique, Neon Inferno frappe fort. Beaucoup de critiques internationaux le décrivent comme l’un des plus beaux jeux en pixel art de ces dernières années. Les environnements sont très variés, les animations sont ultra fluides, les effets de lumière donnent vraiment vie aux néons et aux panneaux holographiques qui tapissent la ville.
Les personnages jouables comme les ennemis bénéficient d’un design très marqué. On sent les influences de la culture arcade, des films d’action et des mangas cyberpunk dans les poses, les animations de tir, les explosions et les boss géants qui occupent parfois la moitié de l’écran.
Côté son, la bande originale s’inscrit dans une veine synthwave et electro, parfaitement adaptée à l’univers rétro-futuriste. Elle ne réinvente pas forcément le genre, mais elle accompagne bien le rythme de l’action, avec quelques thèmes plus mémorables lors des combats de boss et des séquences en véhicule.

Solo, coop et premières impressions
Le jeu peut se parcourir en solo, mais il prend une tournure encore plus arcade en coopération. Le gameplay a clairement été pensé pour que deux joueurs puissent se répartir les menaces sur l’avant et l’arrière-plan, ce qui réduit un peu la charge de travail tout en augmentant joyeusement le chaos à l’écran.
Avant même sa sortie générale, Neon Inferno a déjà été montré dans plusieurs salons et via une démo jouable. Les retours faisaient régulièrement ressortir trois points majeurs :
- un feeling de tir jugé très précis
- une direction artistique qui tape dans l’œil
- une difficulté relevée qui ne fait pas de cadeau
Les premiers tests internationaux tombés ces derniers jours sont globalement très positifs. Plusieurs médias spécialisés lui attribuent une note élevée, souvent entre 8 et 9 sur 10, en saluant un gameplay soigné et un level design nerveux. D’autres sont plus réservés, pointant du doigt un côté parfois épuisant à cause du volume d’ennemis et de projectiles, ou une structure très axée arcade qui pourra sembler courte à celles et ceux qui cherchent une grosse campagne scénarisée.
