Soyons honnêtes : Far Far West, c’est un jeu conçu pour les bandes de copains. Quatre cowboys robotiques qui se baladent dans un Far West maudit, se hurlent dessus sur Discord et font exploser des hordes de morts-vivants électriques. La dream team. Sauf que tout le monde n’a pas une squad disponible H24 et le titre du studio Evil Raptor ne vous offre aucune faveur quand vous décidez de partir seul. Les vagues ennemies ne s’allègent pas, les puzzles prennent le double de temps et la difficulté Nightmare en solo frôle parfois le sadisme organisé.
Bonne nouvelle quand même : avec le bon loadout, c’est largement faisable. Voici le build qui tient la route sur la durée.
Le Leveredge, votre meilleur ami dans les plaines maudites
Oubliez l’idée de démarrer avec n’importe quelle arme récupérée en chemin. En solo Nightmare, le Leveredge est votre ancre. Ce fusil de précision à haut damage tape aussi fort que le Long Ranger mais se montre bien moins frustrant à utiliser quand les ennemis s’enchaînent sans relâche. La cohérence prime sur la performance ponctuelle.
Pour les améliorations, la priorité va aux dégâts, à fond. Ensuite la vitesse de dégainage, puis quelques points en cadence de tir pour que l’arme ne se traîne pas comme un cheval fatigué. La vitesse de rechargement, en revanche, vous pouvez l’ignorer complètement. Le Joker Stacked Lever s’en charge à votre place : il recharge instantanément deux balles, ce qui suffit dans l’écrasante majorité des situations, sauf lors des phases de boss prolongées où il faudra quand même gérer manuellement.
Les autres Jokers à équiper sur le Leveredge : Ricochet en priorité (30 % de chance qu’une balle touche automatiquement un ennemi proche, ce qui compense la faiblesse de l’arme face aux foules), Headbang pour +20 % de dégâts sur les points faibles et Relentless qui donne +30 % de dégâts quand votre barre de vie passe sous les 30 %. Ce dernier est traître sur le papier, mais en pratique, c’est l’un des Jokers les plus costauds du jeu : il se déclenche exactement quand la pression monte.
Revolver et combo de marque : l’art de préparer l’exécution
Le Revolver n’est pas là pour jouer les héros. Son rôle est d’activer le Joker Mark Ace, qui marque une cible pendant trois secondes en lui infligeant 15 % de dégâts supplémentaires. La rotation est simple : vous marquez l’ennemi avec le Revolver, vous switchez immédiatement sur le Leveredge, vous encaissez le bonus. Répétez. Sur les ennemis costauds type Dead Eyes ou Marauders, ça fait une vraie différence.
Pour les améliorations de l’arme secondaire : dégâts en premier, vitesse de dégainage, vol de vie, puis rechargement. Les Jokers : Headbang, Ricochet et évidemment Mark Ace. Côté élément, les dégâts électriques s’intègrent bien dans ce build, mais le choix reste flexible selon les runs.
Survie, stats de personnage et gestion des soins
Pour l’utilitaire, la Bottle Crate est le choix évident en Nightmare. Elle dépose trois caisses de soin ramassables en mouvement, sans obligation de stationner dans une zone fixe pendant que des squelettes vous rappellent que la vie est courte. Comparé aux options de soins à zone, c’est autrement plus pratique dans un contexte où s’arrêter deux secondes peut coûter une run entière.
Les stats de personnage à maximiser sans hésiter : les points de vie, la réduction de cooldown des sorts, la vitesse de déplacement. Les slots de prestige supplémentaires partent dans l’Ammo Bag en priorité.
Pour les Jokers de personnage, Second Wind est absolument incontournable : il vous ressuscite automatiquement toutes les trois minutes. En solo, c’est votre filet de sécurité, mais aussi un permis d’agressivité. Sachant que vous avez droit à une résurrection gratuite, vous pouvez vous permettre des prises de risques qui en valent la peine au lieu de jouer la survie à la petite semaine. Ensuite, Soul Siphon en double : chaque exemplaire soigne à chaque âme ramassée et empiler les deux donne 4 PV par collecte, ce qui s’accumule vite dans les gros combats. Glass Cannon augmente vos dégâts de 40 % en échange d’une réserve de vie réduite (de 130 à 98 PV), un deal acceptable à condition de ne pas jouer les yeux fermés. Et Chad, enfin, pour bénéficier de 20 % de réduction chez le Wandering Trader. En Nightmare, jusqu’à cinq Jokers peuvent être achetés lors d’une run : sur un budget serré, ce rabais pèse lourd.
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Le combo de sorts qui rend la Nightmare gérable
Trois sorts, une logique : Thunder Strike, Fireball et Bubble. Thunder Strike nettoie les groupes d’ennemis qui débarquent en masse, Fireball se combine avec lui pour créer une tornade de feu qui continue à dévaster les survivants et Bubble alimente la synergie globale en se combinant avec les deux autres éléments. Ce n’est pas le setup le plus flashy, mais il couvre à la fois le clear rapide et la pression de zone continue.
Le point clé, c’est la réduction de cooldown maxée sur le personnage. Sans elle, vous gardez vos sorts pour les moments critiques et vous jouez en mode survie passive. Avec, vous les intégrez naturellement dans chaque engagement et la Nightmare commence à ressembler à quelque chose de moins absurde.
Une dernière chose : Far Far West ne scale pas la difficulté en fonction du nombre de joueurs. Partir seul, c’est affronter exactement les mêmes vagues qu’une équipe de quatre. Ce build est construit pour tenir dans ces conditions, pas pour les rendre agréables par magie. Mais avec le bon équipement, survivre au Far West en solo, c’est faisable.
