Au CES 2026, NVIDIA n’a pas seulement parlé de puissance brute. Le constructeur a surtout remis un projecteur sur sa stratégie logicielle avec DLSS 4.5, une mise à jour pensée pour améliorer ce que les joueurs voient à l’écran, pas uniquement le chiffre des FPS.
DLSS 4.5 s’articule autour de deux chantiers. D’un côté, Super Resolution gagne un nouveau modèle d’upscaling. De l’autre, Multi Frame Generation prépare une montée en régime, avec un mode 6x et une approche “dynamique” annoncés pour plus tard. Dans les deux cas, l’objectif est le même : donner l’impression d’un jeu plus fluide, sans transformer l’image en show d’artefacts.
Super Resolution 4.5 :
La nouveauté la plus concrète, celle que vous pouvez déjà tester, c’est DLSS 4.5 Super Resolution. NVIDIA évoque un modèle Transformer de seconde génération destiné à mieux reconstruire l’image. Dit autrement : l’algorithme est censé mieux comprendre ce qu’il affiche d’une image à l’autre et donc éviter certains défauts qui sautent aux yeux dès qu’on bouge la caméra.
Trois points reviennent dans la promesse :
- Stabilité temporelle améliorée : moins de scintillement et une image qui “tient” mieux quand la scène bouge.
- Réduction du ghosting : ces traînées ou doubles contours qui peuvent apparaître sur des objets en mouvement.
- Anti-aliasing plus propre : des bords d’objets moins baveux, moins de contours instables.
RTX 40 et 50 avantagées, mais les autres ne sont pas laissées à quai
Dans le discours officiel, DLSS 4.5 est compatible avec les GeForce RTX au sens large. En pratique, toutes les cartes ne sont pas logées à la même enseigne. NVIDIA met en avant l’usage de FP8 pour accélérer et rendre plus efficace son modèle, une précision qui colle mieux aux générations récentes.
Traduction côté joueur :
- Sur RTX 40 et RTX 50, le nouveau modèle est censé être plus facile à encaisser.
- Sur RTX 20 et RTX 30, DLSS 4.5 fonctionne, mais peut coûter davantage en performance selon les titres et les réglages.
Et ce n’est pas un détail. Des tests communautaires relayés par la presse pointent déjà une réalité : sur certaines configurations, activer DLSS 4.5 peut faire baisser les FPS par rapport à une version précédente de DLSS, précisément parce que le modèle est plus gourmand.. A chacun de voir si le gain visuel justifie la dépense en ressources.
“Plus de frames” oui, mais pas n’importe comment
L’autre sujet qui fait parler, c’est Multi Frame Generation. Le principe, on le connait déjà sur le DLSS : entre deux images réellement calculées par le GPU, l’IA vient en insérer d’autres pour augmenter la fluidité perçue. DLSS 4.5 va encore plus loin : passer d’un multiplicateur 4x à 6x, avec l’idée de générer jusqu’à cinq images additionnelles pour une image rendue nativement.
Sur le papier, l’exemple qui claque est évident : partir d’une base solide et grimper très haut, jusqu’à alimenter des écrans à 240 Hz ou 360 Hz dans des conditions très gourmandes, path tracing compris. Le discours vise clairement les configurations haut de gamme et les moniteurs très rapides, là où le “toujours plus de fluidité” est un argument de vente en soi.
Mais il faut rappeler deux choses, sans langue de bois :
- La latence ne disparaît pas par magie. Générer des images ne remplace pas un framerate natif élevé si votre base est faible. on vous a déjà expliqué ceci dans cet article
- La régularité compte autant que le pic de FPS. Si le pacing est irrégulier, l’œil le sent, même si le compteur s’envole.
NVIDIA affirme avoir travaillé le ressenti, notamment sur la fluidité et la qualité visuelle des images générées. Il est aussi question d’une meilleure gestion de certains éléments d’interface afin d’éviter le rendu “bizarre” des HUD ou des minimaps, un point souvent critiqué quand l’IA intervient trop agressivement.
Dans tous les cas, et pour bien comprendre les choses; DLSS 4 ou 4.5 ne va pas booster votre jeu qui tourne nativement à 15FPS à 100 FPS. Donc, si votre jeu souffre le martyr en natif, le DLSS ne fera qu’intensifier sa souffrance. DLSS agit mieux pour les jeux qui tournent déjà assez bien. Rappelez vous de ça.

Dynamic Multi Frame Generation :
La proposition la plus intéressante sur le plan technique, c’est Dynamic Multi Frame Generation. Au lieu d’imposer un multiplicateur fixe, ce mode adapterait le nombre d’images générées selon un objectif, par exemple tenir une fréquence cible ou coller au taux de rafraîchissement de l’écran.
L’intérêt est le suivant : dans un jeu, la charge varie sans arrêt. Une scène calme n’a pas les mêmes besoins qu’une grosse fusillade avec particules, éclairages et ray tracing. Un mode dynamique, bien réglé, pourrait éviter de sur-générer quand ce n’est pas nécessaire et augmenter la génération quand la scène le demande, tout en gardant un équilibre entre fluidité et réactivité.
Petit bémol : ce mode n’est pas pour tout de suite. NVIDIA annonce une disponibilité au printemps 2026 et précise que les nouveautés les plus musclées côté 6x et dynamique sont réservées aux GeForce RTX 50.
Disponible comment et pour qui ?
Pour la partie Super Resolution, NVIDIA explique que DLSS 4.5 peut déjà être activé via l’écosystème logiciel maison :
- Passage par la NVIDIA App avec un mécanisme d’override du modèle DLSS
- Utilisation d’un pilote GeForce Game Ready
- Déploiement progressif avec une sortie complète annoncée le 13 janvier 2026 pour la version non bêta de l’application
L’argument mis en avant est la portée : plus de 400 jeux et applications seraient concernés par cette possibilité de mise à niveau côté Super Resolution via l’application, même si tous n’intègrent pas “nativement” DLSS 4.5 au moment où vous lancez votre jeu.
Côté Multi Frame Generation, NVIDIA communique aussi sur un parc déjà conséquent de titres compatibles et veut visiblement installer l’idée que DLSS n’est plus une feature “bonus” mais une brique standard du PC gaming haut de gamme.
Plus d’infos sur le site Officiel Nvidia
