CONTROL Resonant est sorti le 24 septembre et Remedy n’a visiblement pas essayé d’être raisonnable avec la version PC.
Path tracing, Ray Reconstruction, DLSS 4.5, Dynamic Multi Frame Generation : pratiquement toute la boîte à outils graphique de NVIDIA est utilisée.
Le résultat peut être spectaculaire. Mais les premiers benchmarks montrent aussi quelque chose que l’on connaît maintenant assez bien : le path tracing natif reste extrêmement lourd, même pour les cartes graphiques les plus puissantes.
Je pense que la fameuse question, est ce que ça fera tourner Crysis est obsolète aujourd’hui, la nouvelle règle est: est ce que ça fera tourner CONTROL Resonant
CONTROL Resonant pousse le ray tracing beaucoup plus loin
Le ray tracing classique calcule certains effets lumineux avec des rayons simulés : réflexions, ombres ou éclairage, par exemple.
Le path tracing va beaucoup plus loin en essayant de simuler de manière plus globale le trajet de la lumière dans une scène.
L’image peut devenir beaucoup plus cohérente, surtout dans un jeu comme CONTROL Resonant rempli de surfaces réfléchissantes, de lumières indirectes et d’environnements complexes.
Mais forcément, la carte graphique doit effectuer énormément plus de calculs.
Remedy utilise également RTX Mega Geometry, une technologie NVIDIA destinée à gérer plus efficacement des scènes ray tracées comportant énormément de géométrie.
Sur le papier, on a donc une vraie vitrine graphique PC.
Même une RTX 5090 a besoin d’aide
Et c’est là que les premiers tests deviennent intéressants.
Les benchmarks indépendants publiés après la sortie montrent que le path tracing natif reste extrêmement exigeant, y compris sur les GeForce RTX 50 haut de gamme.
En 4K avec les réglages les plus lourds, même une RTX 5090 n’est pas dans une situation où elle peut simplement ignorer le DLSS et tout calculer nativement à une fréquence d’images confortable.
Ce n’est pas vraiment une surprise.
Cyberpunk 2077 nous avait déjà montré à quel point le path tracing pouvait transformer un GPU extrêmement rapide en carte graphique beaucoup plus modeste.
La différence, c’est que NVIDIA possède maintenant beaucoup plus d’outils pour contourner ce problème.
Control Resonant montre son vrai visage avant sa sortie
DLSS 4.5 fait une énorme partie du travail
DLSS ne sert plus simplement à reconstruire une image de plus haute définition à partir d’une résolution interne plus basse.
Dans CONTROL Resonant, plusieurs briques travaillent ensemble.
Ray Reconstruction remplace une partie des algorithmes traditionnels de débruitage du ray tracing par un modèle neuronal.
La Super Resolution réduit la charge nécessaire pour produire l’image finale.
Et sur les RTX 50, la Dynamic Multi Frame Generation peut générer plusieurs images intermédiaires entre celles réellement calculées par le GPU.
Avec tout ça, les performances affichées peuvent être multipliées de manière spectaculaire.
Mais attention à ne pas confondre les images générées avec les performances natives du GPU.
Une carte affichant 150 fps grâce à la génération d’images ne calcule pas réellement 150 nouvelles images complètes chaque seconde.
Alors, est-ce que c’est de la triche ?
On entend encore souvent cette critique autour du DLSS.
Pour nous, la question devient de moins en moins pertinente.
Si l’image reconstruite est suffisamment propre, que la latence reste correcte et que le joueur ne remarque pas les artifices, ce qui compte au final est l’expérience obtenue à l’écran.
Par contre, il faut continuer à distinguer les performances natives et les performances après génération d’images lorsqu’on compare deux GPU.
Sinon, les chiffres ne veulent plus dire grand-chose.
Une vitrine de ce que devient le jeu PC
CONTROL Resonant illustre finalement assez bien la direction prise par le rendu graphique haut de gamme.
Pendant longtemps, acheter une carte plus puissante signifiait simplement calculer davantage de pixels plus rapidement.
Maintenant, une partie de l’amélioration vient de modèles neuronaux qui reconstruisent les pixels, corrigent le ray tracing et créent même des images entières.
Et c’est probablement ça le plus intéressant avec CONTROL Resonant.
Ce n’est pas seulement un très beau jeu PC. C’est une démonstration d’un futur où le GPU ne calcule plus forcément chaque pixel et chaque image de manière traditionnelle.
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